Julio Cortázar gamer: Rayuela y su repercusión en los gamebooks

Autores/as

  • Pedro Panhoca da Silva Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Ciências e Letras. Campus de Assis

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.2447-9748.v4i1p147-162

Palabras clave:

Rayuela, Julio Cortáza, Livros-jogos, América Latina

Resumen

El origen del librojuego, un híbrido textual que combina una forma ramificada de narración con un sistema de reglas de JDR, sigue siendo incierto, pero a menudo se atribuye a manifestaciones anteriores como la aventura-solo y la ficción interactiva. Este trabajo busca analizar la obra Rayuela (1963) de Julio Cortázar como parte fundamental para el desarrollo de los librojuegos, centrándose principalmente en su estructura textual. Utilizará el concepto del librojuego de Silva (2019) y los estudiosos de la obra de Cortázar como Arrigucci Jr (1973) y otros nombres relevantes. Al haber sido creada en el Reino Unido, sería difícil pensar en una obra latinoamericana como precursora del librojuego, pero muchos elementos de Rayuela siguen formando parte de la estructura básica de cualquier librojuego lanzado en el mercado editorial. Así pues, esta obra de Cortázar, junto con muchos otros escritores - la mayoría de ellos de origen europeo - se muestra como algo más que una narrativa experimental de la literatura latinoamericana periférica, siendo el precursor de un género de texto híbrido que tuvo gran éxito entre los lectores y jugadores de los años 80 y 90, mereciendo nuevos enfoques de estudios, más centrados en el tema de los juegos.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Pedro Panhoca da Silva, Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Ciências e Letras. Campus de Assis

    Possui graduação em Letras pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (2008) e Pós-graduação em Ensino de Português, Literatura e Redação pela Ação Educacional Claretiana (2009). Atualmente é mestrando em Literatura Infanto-Juvenil pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, professor/plantonista do Instituto Educacional JKM Ltda., editor-colaborador da revista eletrônica PAJ MAG e também revisor de textos de trabalhos diversos. Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Literatura Infanto-juvenil (livros-jogos).

Referencias

AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on Ergodic Literature. Maryland: John Hopkins University Press, 1997.

ALVES, Maria Angélica. Tudo o que o seu mestre mandar: a figuração do narrador e do leitor nos textos interativos. 1997. 225 f. Tese (Doutorado em Literatura Brasileira). Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.

ARRIGUCCI JR., Davi. O escorpião encalacrado: a poética da destruição em Julio Cortázar. São Paulo, SP: Perspectiva, 1973.

BERNAL-MERINO, Miguel Á. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. Abingdon: Routledge, 2014.

CAMPOS, Haroldo de. O jogo de amarelinha. In: CORTÁZAR, Julio. O jogo da amarelinha. Trad. Eric Nepomuceno. 1.ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2019. p. 561-566.

CANTÓ, Pablo. La historia de ‘Elige tu propia aventura’, el formato que probará 'Black Mirror'. 2018. Disponível em: <https://verne.elpais.com/verne/2018/10/02/articulo/1538485993_575380.html>. Acesso em 20 out 2019.

CORTÁZAR, Julio. O jogo da amarelinha. Trad. Eric Nepomuceno. 1.ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2019.

CORTEZ, Irlemar Chiampi. A imagem da América. 1977. Disponível em: <https://www.revistas.usp.br/linguaeliteratura/article/download/115810/113324>. Acesso em 02 Nov 2019.

COSTIKYAN, Greg. Where Stories End and Games Begin. 2003. Disponível em: <http://papers.cumincad.org/data/works/att/b8bc.content.pdf>. Acesso em 24 out 2019.

COSTIKYAN, Greg. Games, Storytelling, and Breaking the String. 2007. Disponível em: <https://electronicbookreview.com/essay/games-storytelling-and-breaking-the-string/>. Acesso em 18 out 2019.

FIZEK, Sonia. Pivoting the Player: A Methodological Toolkit for Player Character Research in Offline Role-Playing Games. 2012. 286 f. Tese (Doutorado). Bangor University, Bangor.

FUCHS, Michael; THOSS, Jeff. Intermedia Games — Games Inter Media: Video Games and Intermediality. Internet: Bloomsbury Academic, 2019.

GOBIRA, Pablo. Um estudo preliminar sobre o livro jogo digital como um gênero. SBC – Proceedings of SBGames 2014, 2014, p. 61-66. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2014/files/papers/art_design/full/A&D_Full_Um%20estudo%20preliminar.pdf>. Acesso em 22 out 2019.

GOLOBOFF, Mario. Una literatura de puentes y pasajes: Julio Cortázar. In: JITRIK, Noé. Historia crítica de la literatura argentina: El oficio se afirma. Tomo 9 (dirigido por Sylvia Saítta). 2.ed. Buenos Aires: Emecé, 2014. p. 277-304.

GONZÁLEZ, Horacio. El boom: rastros de una palabra en la narrativa y la crítica argentina. In: JITRIK, Noé. Historia crítica de la literatura argentina: La narración gana la partida. Tomo 11(dirigido por Elsa Drucaroff). 1.ed. Buenos Aires: Emecé, 2000. p. 405-430.

JACKSON, Steve; LIVINGSTONE, Ian. O Feiticeiro da Montanha de Fogo. Trad. Marco Antônio Esteves da Rocha. Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1991.

KILPIÖ, Juha-Pekka. Explorative exposure: media in and of Mark Z. Danielewski’s House of Leaves. In: HAX, Arnoldo; OLAVARRÍA, Lionel (Org.). Reading Today. Internet: UCL Press, 2018, p. 57-70.

LESNOVSKI, Ana Flávia Merino. Uma experiência paradigmática: jogos e tensões no encontro entre a narrativa e a interatividade em forma audiovisual e eletrônica. 2014. 295 f. Tese (Doutorado em Comunicação Social). Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.

LISBOA, Pedro. Leitor e herói: a era dourada dos livros-jogo. 2018. Disponível em: <https://fotocopiasedragoes.files.wordpress.com/2019/01/pedrolisboa_bang25_outubro2018.pdf>. Acesso em 22 out 2019.

MERINO, Francisco Alexandre Lopes Figueiredo. Narrativas Transmediáticas: O lugar do cinema. 2015. 302 f. Tese (Doutorado em Ciências da Comunicação). Universidade da Beira Interior, Covilhã.

MUKHERJEE, Souvik. Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books. Londres: Palgrave Macmillan, 2015.

OLGUÍN, Sergio; ZEIGER, Claudio. La narrativa como programa: compromiso y eficacia. In: JITRIK, Noé. Historia crítica de la literatura argentina: La irrupción de la crítica. Tomo 10 (dirigido por Susana Cella). 2.ed. Buenos Aires: Emecé, 2014. p. 359-375.

PANIAGUA, Maya Zalbidea. Reading and teaching gender issues in electronic literature and new media art. 2011. 341 f. Dissertação (Doutorado em Inglês). Universidad Complutense de Madrid, Madrid.

PISARSKI, Mariusz. Bruno Schulz – Digitally. The Internet Gamebook Idol and the Future of Schulz Adaptations on the Computer Screen. Trad. Timothy Williams. 2014. Disponível em: <http://czaskultury.pl/en/wp-content/uploads/2017/02/MPisarski_BrunoSchulzDigitally_CzasKultury_1_2014.pdf>. Acesso em 24 out 2019.

RÚSSOVICH, Alejandro. Gombrowicz en el relato argentino. In: JITRIK, Noé. Historia crítica de la literatura argentina: La narración gana la partida. Tomo 11(dirigido por Elsa Drucaroff). 1.ed. Buenos Aires: Emecé, 2000. p. 361-376.

SALDANHA, Ana Alayde; BATISTA, José Roniere Morais. A Concepção do Role-Playing Game (Rpg) em Jogadores Sistemáticos. Psicologia Ciência e Profissão, João Pessoa, v. 4, n. 29, 2009. p. 700-717.

SILVA, Pedro Panhoca da. O livro-jogo e suas séries fundadoras. 2019. 326 f. Dissertação (Mestrado em Letras) – Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Ciências e Letras, Assis, 2019.

STATERI, Julia. Videogame: como mídia da construção narrativa. 2008. 137 f. Dissertação (Mestrado em Educação, Arte e História da Cultura). Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo.

TRESCA, Michal J. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. Jefferson: McFarland & Company, 2010.

VANDERDORP, Christian. From Papyrus to Hypertext: Toward the Universal Digital Library. Champaign: University of Illinois Press, 2009.

WAKE, Paul. Life and death in the second person: Identification, empathy and antipathy in the gamebook. Narrative, n.24, 2016, p. 1-40. Disponível em: <https://e-space.mmu.ac.uk/612211/2/Life%20and%20Death%20NARRATIVE%20revisions%20(Wake)%2011%209%202015.pdf>. Acesso em 22 out 2019.

Publicado

2020-11-24

Número

Sección

ÉPICAS NARRATIVAS

Cómo citar

Julio Cortázar gamer: Rayuela y su repercusión en los gamebooks . (2020). Revista Entrecaminos, 4(1), 147-162. https://doi.org/10.11606/issn.2447-9748.v4i1p147-162